UIUX 디자인 입문 5주차 비주얼 디자인 5-4
2024. 3. 4. 15:28ㆍ강의(Today I Learned)
UX/UI 심리학 법칙
사람의 마음에 대한 이해를 바탕으로 디자인을 할 수 있도록 도와주는 심리학 법칙에는 어떤 것들이 있을까요?
👉 심리학 법칙은 사람이 어떻게 행동하고, 왜 그런 행동을 하는지를 설명해요.
사람의 마음을 깊이 들여다보고 이해해 보면서 어떤 것들이 디자인에 직접적인 영향을 끼치는지 함께 알아봐요.
☑️ 심리학 법칙의 힘
- 정량적, 정성적 데이터가 없는 초기 제품에 대한 의사결정의 근거가 되어줍니다.
- 명확한 이론적 근거를 바탕으로 주장할 수 있고, 팀원들을 설득할 무기로 활용할 수 있어요.
- 스스로 좋은 디자인을 할 수 있도록 도와주는 체크리스트가 되어줍니다.
- 사용자의 경험을 근원적으로 이해할 수 있도록 도와줍니다.
☑️ UX/UI에 영향을 주는 심리학 법칙에는 이런 것들이 있어요
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- 제이콥의 법칙
- 사용자는 새로운 제품을 사용할 때도 자신이 이미 알고 있는 익숙한 제품과 같은 방식으로 작동하길 원한다.
- 피츠의 법칙
- 터치 대상에 도달하는 시간은 거리와 크기와 함수 관계에 있다.
- 힉의 법칙
- 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어난다.
- 밀러의 법칙
- 보통 사람은 작업 기억에 7(±2)개의 항목밖에 저장하지 못한다.
- 포스텔의 법칙
- 자기 자신에게는 엄격하고, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게 해야 한다.
- 피크엔드 법칙
- 인간의 경험은 전체 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
- 심미적 사용성 효과
- 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.
- 폰 레스토프 효과
- 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.
- 테슬러의 법칙
- 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.
- 도허티 임계
- 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션하면 생산성이 급격히 높아진다.
- 제이콥의 법칙
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나머지 자세한 내용은 링크와 책을 참고하자.(강의자료참고)
제이콥의 법칙
- 사용자는 새로운 제품을 사용할 때도 자신이 이미 알고 있는 익숙한 제품과 같은 방식으로 작동하길 원한다.

메뉴나 장바구니 아이콘이 오른쪽 상단에 배치 되어있는 부분
- 누구나 새로운 제품을 처음 접하면 기존에 학습된 지식과 경험을 바탕으로 비슷하게 사용하려고 시도합니다.
- 인터페이스를 익하는데 드는 정신적 에너지가 줄어들수록, 사용자가 목표 달성에 투자할 에너지가 늘어납니다. 목표 달성이 수월해질수록 목표를 성공적으로 달성할 확률도 높아지죠.
- 멘탈모델이 큰 영향을 끼칩니다.
- 멘탈모델이란?
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- 자신이나 타인, 개념, 사물, 현상 등 다양한 대상에 대해 갖고 있는 생각 패턴이에요.
- 개개인마다의 경험과 학습을 통해 형성되고 사용자의 생각과 행동, 의사결정에 영향을 미칩니다.
- 예를 들어, 스마트폰에서 사진을 확대할 때 보통은 두 손가락을 오므렸다 펼치는 동작을 할 거예요. 이건 디지털 제품 속 사진에 대한 보편적인 멘탈모델 중 하나로 볼 수 있죠. (예시로 아이들도 오프라인속에서도 사진을 확대하려고한다. 이런식으로 멘탈모델로 옮겨갔다.)

스큐어모피즘 온오프하는 UI를 그대로 옮겨온거1주 차에 배운 스큐어모피즘 양식이 제이콥 법칙의 대표적인 사례예요.- 나무 질감을 살린 책꽂이, 게이지와 버튼의 조작부가 실제와 비슷하게 동작하는 녹음기, 카메라 조리개를 그대로 옮겨온 카메라 등이 있습니다.
- 현실 세계의 요소를 그대로 디지털 환경에 옮겨와 실제 물건을 사용하던 멘탈모델 그대로 어려움 없이 사용할 수 있도록 한 것이죠.

스큐어모피즘
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피츠의 법칙
터치 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 크기와 함수 관계에 있다는 법칙이에요.

- 터치해야 하는 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 만큼 충분히 커야 합니다.
- 터치해야 하는 대상이 2개 이상이라면 잘못 누르지 않도록 둘 사이에 충분한 거리를 확보해야 합니다.
- 터치해야 하는 대상은 마우스나 손가락이 쉽게 닿을 수 있는 영역에 배치해야 합니다.
- ☑️ 터치 대상의 최소 권장 규격 (참고)
- 가이드 , 규격 (단위)

오른손 엄지 배치는 중요함 - Thumb zone은 사용자가 엄지손가락으로 가장 쉽게 닿을 수 있는 위치를 말해요.
- 대다수의 모바일 사용자는 화면에서 한 엄지손가락을 사용하기 때문에 중요한 버튼은 thumb zone 안에 위치하는 것이 좋아요.

피츠법칙 사례

- 화면 상단을 아래로 내려 상단에 접근할 수 있는 기능을 제공합니다.
- 아이폰을 한 손으로 사용 중인 경우에도 엄지손가락으로 모든 화면에 손쉽게 닿을 수 있도록 돕습니다.
힉의법칙
의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어난다는 법칙이에요.

- 사용자가 선택해야 하는 선택지가 늘어나면 결정까지 시간이 늘어납니다.
- 사람의 뇌에 한꺼번에 복잡하고 많은 양의 정보가 들어오면 이를 처리하기 위해 인지 부하가 생겨요.
- 인지 부하란?
- 정보를 학습하거나 문제를 해결하는 과정에서 필요한 인지적 요구량을 말해요.
- 뇌가 처리할 수 있는 양보다 처리해야 할 정보가 많으면 인지 부하가 생기죠.
- 인지 부하의 한계점을 넘어가는 순간 사용자는 이탈합니다.
- 인지 부하란?
💡 디자인할 때 참고하세요
- 복잡한 작업은 더 작은 단계로 나누세요.
- 의사결정 시간을 줄이기 위해 선택지의 개수를 최소화하세요.
- 추천 선택지를 강조해서 사용자의 부담을 줄이는 것도 도움이 됩니다.
- 단, 너무 추상적으로 단순화하지 않도록 주의하세요. 정보의 양이 지나치게 적을 때에도 인지 부하가 생겨요.
힉 법칙 사례

- 회원가입에 필요한 정보를 한 번에 노출하고 입력을 받을 수도 있지만 입력 폼을 단계적으로 노출하여 사용자의 부하를 낮춥니다.
- 하나하나의 단계가 쉽게 넘어가기 때문에 사용자는 실제보다 거치는 단계를 짧다고 느끼는 효과를 얻을 수 있죠.
어려운 한단계보다 < 다섯단계로 나눈것이 더 쉽다고 느낄 수 있는거죵!
밀러의 법칙
보통 사람은 작업 기억에 7(±2)개 정도의 항목밖에 저장하지 못한다는 법칙이에요. 5~9개다.

사람마다 다르지만, 보편적으로 무언가를 기억할 수 있는 정보의 덩어리가 7(±2)개 정도라는 뜻인데요.
정보를 적절히 덩어리로 만드는 것! ☆그룹핑☆ 예를 들면 999/447/1023 나눠서 외워라!
👩💻 밀러의 법칙에서 꼭 기억할 것은 개수가 아니라 정보 덩어리입니다
‘덩어리’는 한 그룹으로 묶여서 기억에 저장되는 기본 단위예요.
덩어리 크기는 크게 중요하지 않습니다.
인간의 단기 기억은 한계가 있기 때문에 정보를 덩어리로 만들면 더 효과적으로 이해하고 기억할 수 있어요.
💡 디자인할 때 참고하세요
사용자가 쉽게 이해하고 기억할 수 있도록 정보를 구조화, 그룹화하세요.
잠깐! 메뉴나 항목을 무조건 7개로 제한하라는 뜻이 아니에요.
유사한 정보끼리 시각적으로 뚜렷이 구별되도록 그룹으로 나누고 명확하게 체계화하세요.

밀러법칙 사례

- 네이버 뉴스를 콘텐츠의 정보 밀도가 굉장히 높죠.
- 콘텐츠를 덩어리 화하고, 모듈별로 그룹을 지어줬습니다.
- 규칙과 체계가 있기 때문에 사용자가 쉽게 이해할 수 있고, 화면을 훑으면서 관심 있는 콘텐츠를 빠르게 찾을 수 있어요.
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