UIUX 디자인 입문 5주차 비주얼 디자인 5-4

2024. 3. 4. 15:28강의(Today I Learned)

UX/UI 심리학 법칙

 

사람의 마음에 대한 이해를 바탕으로 디자인을 할 수 있도록 도와주는 심리학 법칙에는 어떤 것들이 있을까요?

 

👉 심리학 법칙은 사람이 어떻게 행동하고, 왜 그런 행동을 하는지를 설명해요.

사람의 마음을 깊이 들여다보고 이해해 보면서 어떤 것들이 디자인에 직접적인 영향을 끼치는지 함께 알아봐요.

 

☑️ 심리학 법칙의 힘

  • 정량적, 정성적 데이터가 없는 초기 제품에 대한 의사결정의 근거가 되어줍니다.
  • 명확한 이론적 근거를 바탕으로 주장할 수 있고, 팀원들을 설득할 무기로 활용할 수 있어요.
  • 스스로 좋은 디자인을 할 수 있도록 도와주는 체크리스트가 되어줍니다.
  • 사용자의 경험을 근원적으로 이해할 수 있도록 도와줍니다.

☑️ UX/UI에 영향을 주는 심리학 법칙에는 이런 것들이 있어요

 

      1. 제이콥의 법칙
        • 사용자는 새로운 제품을 사용할 때도 자신이 이미 알고 있는 익숙한 제품과 같은 방식으로 작동하길 원한다.
      2. 피츠의 법칙
        • 터치 대상에 도달하는 시간은 거리와 크기와 함수 관계에 있다.
      3. 힉의 법칙
        • 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어난다.
      4. 밀러의 법칙
        • 보통 사람은 작업 기억에 7(±2)개의 항목밖에 저장하지 못한다.
      5. 포스텔의 법칙
        • 자기 자신에게는 엄격하고, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게 해야 한다.
      6. 피크엔드 법칙
        • 인간의 경험은 전체 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
      7. 심미적 사용성 효과
        • 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.
      8. 폰 레스토프 효과
        • 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.
      9. 테슬러의 법칙
        • 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.
      10. 도허티 임계
        • 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션하면 생산성이 급격히 높아진다.

나머지 자세한 내용은 링크와 책을 참고하자.(강의자료참고)

 

제이콥의 법칙

  • 사용자는 새로운 제품을 사용할 때도 자신이 이미 알고 있는 익숙한 제품과 같은 방식으로 작동하길 원한다.
  • 메뉴나 장바구니 아이콘이 오른쪽 상단에 배치 되어있는 부분

    • 누구나 새로운 제품을 처음 접하면 기존에 학습된 지식과 경험을 바탕으로 비슷하게 사용하려고 시도합니다.
    • 인터페이스를 익하는데 드는 정신적 에너지가 줄어들수록, 사용자가 목표 달성에 투자할 에너지가 늘어납니다. 목표 달성이 수월해질수록 목표를 성공적으로 달성할 확률도 높아지죠.
    • 멘탈모델이 큰 영향을 끼칩니다.
  • 멘탈모델이란?
      • 자신이나 타인, 개념, 사물, 현상 등 다양한 대상에 대해 갖고 있는 생각 패턴이에요.
      • 개개인마다의 경험과 학습을 통해 형성되고 사용자의 생각과 행동, 의사결정에 영향을 미칩니다.
      • 예를 들어, 스마트폰에서 사진을 확대할 때 보통은 두 손가락을 오므렸다 펼치는 동작을 할 거예요. 이건 디지털 제품 속 사진에 대한 보편적인 멘탈모델 중 하나로 볼 수 있죠. (예시로 아이들도 오프라인속에서도 사진을 확대하려고한다. 이런식으로 멘탈모델로 옮겨갔다.)
      • 스큐어모피즘
        • 나무 질감을 살린 책꽂이, 게이지와 버튼의 조작부가 실제와 비슷하게 동작하는 녹음기, 카메라 조리개를 그대로 옮겨온 카메라 등이 있습니다.
        • 현실 세계의 요소를 그대로 디지털 환경에 옮겨와 실제 물건을 사용하던 멘탈모델 그대로 어려움 없이 사용할 수 있도록 한 것이죠.
        • 스큐어모피즘
        온오프하는 UI를 그대로 옮겨온거1주 차에 배운 스큐어모피즘 양식이 제이콥 법칙의 대표적인 사례예요.

 

 

피츠의 법칙

 

 

터치 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 크기와 함수 관계에 있다는 법칙이에요.

쉽게 말해, 사용자가 인터랙션해야 하는 대상은 거리가 가깝고, 크기가 커야 사용성이 좋다는 뜻이죠.

  • 치해야 하는 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 만큼 충분히 커야 합니다.
  • 터치해야 하는 대상이 2개 이상이라면 잘못 누르지 않도록 둘 사이에 충분한 거리를 확보해야 합니다.
  • 터치해야 하는 대상은 마우스나 손가락이 쉽게 닿을 수 있는 영역에 배치해야 합니다.

 

 

피츠법칙 사례

아이폰의 화면 상단 간편 접근 기능
  • 화면 상단을 아래로 내려 상단에 접근할 수 있는 기능을 제공합니다.
  • 아이폰을 한 손으로 사용 중인 경우에도 엄지손가락으로 모든 화면에 손쉽게 닿을 수 있도록 돕습니다.

 

힉의법칙

 

의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어난다는 법칙이에요.

 

선택지개수 많을수록 이탈 확률이 높아진다.
  • 사용자가 선택해야 하는 선택지가 늘어나면 결정까지 시간이 늘어납니다.
  • 사람의 뇌에 한꺼번에 복잡하고 많은 양의 정보가 들어오면 이를 처리하기 위해 인지 부하가 생겨요.
    • 인지 부하란?
      • 정보를 학습하거나 문제를 해결하는 과정에서 필요한 인지적 요구량을 말해요.
      • 뇌가 처리할 수 있는 양보다 처리해야 할 정보가 많으면 인지 부하가 생기죠.
      • 인지 부하의 한계점을 넘어가는 순간 사용자는 이탈합니다.
 💡 디자인할 때 참고하세요

- 복잡한 작업은 더 작은 단계로 나누세요.
- 의사결정 시간을 줄이기 위해 선택지의 개수를 최소화하세요.
- 추천 선택지를 강조해서 사용자의 부담을 줄이는 것도 도움이 됩니다.
- 단, 너무 추상적으로 단순화하지 않도록 주의하세요. 정보의 양이 지나치게 적을 때에도 인지 부하가 생겨요. 

 

 

힉 법칙 사례

  • 회원가입에 필요한 정보를 한 번에 노출하고 입력을 받을 수도 있지만 입력 폼을 단계적으로 노출하여 사용자의 부하를 낮춥니다.
  • 하나하나의 단계가 쉽게 넘어가기 때문에 사용자는 실제보다 거치는 단계를 짧다고 느끼는 효과를 얻을 수 있죠.

어려운 한단계보다 < 다섯단계로 나눈것이 더 쉽다고 느낄 수 있는거죵!

 

 

밀러의 법칙

보통 사람은 작업 기억에 7(±2)개 정도의 항목밖에 저장하지 못한다는 법칙이에요. 5~9개다.

 

밀러의 법칙 정보덩어리

사람마다 다르지만, 보편적으로 무언가를 기억할 수 있는 정보의 덩어리가 7(±2)개 정도라는 뜻인데요.

정보를 적절히 덩어리로 만드는 것! ☆그룹핑☆ 예를 들면 999/447/1023 나눠서 외워라!

 👩‍💻 밀러의 법칙에서 꼭 기억할 것은 개수가 아니라 정보 덩어리입니다

‘덩어리’는 한 그룹으로 묶여서 기억에 저장되는 기본 단위예요.
덩어리 크기는 크게 중요하지 않습니다.
인간의 단기 기억은 한계가 있기 때문에 정보를 덩어리로 만들면 더 효과적으로 이해하고 기억할 수 있어요. 
💡 디자인할 때 참고하세요

사용자가 쉽게 이해하고 기억할 수 있도록 정보를 구조화, 그룹화하세요.
잠깐! 메뉴나 항목을 무조건 7개로 제한하라는 뜻이 아니에요.
유사한 정보끼리 시각적으로 뚜렷이 구별되도록 그룹으로 나누고 명확하게 체계화하세요. 

 

 

 

밀러법칙 사례

정보의 밀도가 높다.
  • 네이버 뉴스를 콘텐츠의 정보 밀도가 굉장히 높죠.
  • 콘텐츠를 덩어리 화하고, 모듈별로 그룹을 지어줬습니다.
  • 규칙과 체계가 있기 때문에 사용자가 쉽게 이해할 수 있고, 화면을 훑으면서 관심 있는 콘텐츠를 빠르게 찾을 수 있어요.
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